2014/01/26

Global Game Jam 2014 University of The Ryukyus に参加してきた

Global Game Jam 2014 University of The Ryukyus に参加してきました。

Global Game Jam は初参加だったりするのですが、オーガナイザーやったりでいろいろしてました。

参加者として

アナログゲームなチームで「バブバブブー」なる赤ちゃんなゲームを作りました。
ゲームな内容の解説はここでは一旦省略。
アナログゲーム作成も初でいろいろありました。とりあえず箇条書きで挙げてみる。
  • スケジューリングは大事。集合時間とかは決めていた方が良い。
  • 時間が無いので時間は気にする必要がある。1時間刻みでやるとか単位化すると見えやすいっぽい。
  • 定期的にミーティングとか進捗確認とかある方が良い。それを単位ごとに作業が動いてるかとかを見ることができる。
  • 切ると判断したものは容赦無く切る。時間は少ない。切ったものも紙とかに残しておくと後で使えるかも。というか全部紙で書いてて良い気がする。
  • みんなでやるとたくさんアイディア出てくる。意外と被らない。
  • みんなで(できる|やるべき)作業と個人単位でやる(並列可能|その人しかできない)作業がある。可能な限り並列でやりたいし、必要があれば全員は収集する。
  • 作業の流れも考えてスケジューリングすると良さげ。(マイルストーン|〆切)からの逆算して考えるとか、並列に実行するにはこれを解決する必要があるとか。
  • 紙に書くのは分かりやすい。とりあえず書いとこう、とか。ログに残るし共有もできる。マインドマップ、ポストイット、etc‥…
  • ゲームは目的とか手段とか資源とか手番とかの視点で分解したりできる。(この分け方は一例らしいけれど)
  • そういった視点を縦軸にして要素を貼っていくとこれはあれと対応する、というのが分かる。
  • ゲーム的に目的重要。決めないとこれが何なのか分からないし進まない。
  • 目的とか手段とかの要素が決まればルールが考えられる。
  • ルールを考える上で、そのうちテストプレイが必要になる。
  • プレイしてみないと分からない状態にもなるから。あとこの詳細はどう詰めるべきかの択が出てきたりするので。
  • テストプレイは回数が重要。その都度フィードバックしながらテストプレイを回していく必要がある。
  • やっぱり詳しい人いると捗る。
  • みんなでやるといろいろできる。
まとめとしてはみんなでやると良い感じのできるんだなー 、って感じでいかがでせう。

オーガナイザーとして

イベント運営は経験少なめで、特にこれが運営した中で一番大きなイベントかもしれない。ということであわあわしたりしたのだけれど思ったこととか。
  • 人の協力重要。特に今回は登録方法や運営方法を知ってる人とか、会場周りの話とかもしてくれる人がいたので非常に助かりました。ありがとうございます。
  • 人がいない部分(ネットで連絡が回ってきて自分でやってね、みたいなもの)は結構検証必要。特にそれだけの情報で重要なことをする時。例としてはテーマ発表の方法は聞いていたけれど実際にリハーサルしてなくて、本番の時に若干焦ることになった。たぶん事前に一回やっておいた方が良かったのだと思う。
  • アンケートとか意外と反応無かったりする。アンケートに限らず、参加者が想定外の行動をした時の予防線とかはあった方が良いのかもしれない。
  • バックアップ大事。人間的な意味。重要な情報を持ってる人間が一人だとその人がいない時に何もできなくなりかねない。
  • バックアップ大事。ログ的な意味。フィードバック必要だし、重要な情報の共有とかの意味合いでもログをちゃんと書いて公開すると良さげかもしれない。
  • ある程度先は野となれ山となれ。なんかトラブル含めて Game Jam らしいです。
とかとか。

なんだかんだ会場では2チームでゲームは2つできましたし、深刻なトラブルも無かったと思ってるので良かったのかなー、とかとか。そんなこと無いよ、とか良くも悪くもフィードバックお待ちしております。

参加してくれたみなさん、協力してくれたみなさん、改めてありがとうござました。